Virtuelle Realität für Zuhause

Per Knopfdruck in eine andere Welt

Virtual Reality beschreibt eine künstlich geschaffene Spielewelt, die dank fortschreitender Technik immer realitätsnäher umgesetzt werden kann, sodass der Anwender das Gefühl hat, sich tatsächlich in dieser Welt zu bewegen. Diesem Erlebnis kommen Videospielfans mit VR-Brillen, VR-Headsets sowie dazugehörige VR-Controller am nächsten, die den Anwender aktiv einbinden und somit der Wirklichkeit erstaunlich nahe kommen.

Obwohl die Entwicklung der sogenannten VR-Brillen mit den Vorreitern wie dem Forte FVX1, Nintendos Virtual Boy oder Sonys Glasstron bereits in den 90ern begann, konnte erst der Internetriese Google mit der im Juni 2012 vorgestellten „Glass“ erste Anzeichen eines Trends erkennen lassen.
Sprach- und augengesteuert bot die Brille ähnliche Funktionen wie ein Smartphone. Videos, Fotos, Anrufe, Internetzugriff und viele weitere Features waren einfach möglich und wurden auf einen kleinen Bildschirm direkt vor das rechte Auge projiziert. Die im Jahr 2012 offiziell vorgestellte Glass konnte anschließend zwei Jahre später im Rahmen eines Betaprogramms online käuflich erworben werden.
Trotz damalig revolutionärem Konzept wurde die Brille nicht einmal ein Jahr später wieder vom Markt genommen, da sie laut offiziellen Angaben die Erwartung nicht erfüllt hatte.
Doch weitere Hersteller entwickeln noch immer das Konzept weiter, um nach den weniger erfolgreichen Experimenten das Medium massentauglich zu etablieren und sich einen größtmöglichen Marktanteil in der virtuellen Welt zu sichern. Ein kleiner Überblick:

Oculus Rift: Der Vorreiter der Virtual Reality Brillen

Spätestens mit der Übernahme des Unternehmens Oculus VR durch den Social-Network-Riesen Facebook, war Virtual Reality in aller Munde. Mark Zuckerberg sicherte sich im März 2014 die Rechte an der ehemaligen Kickstarter-Kampagne. Zwei OLED-Displays mit einer Auflösung von je 1080x1200 Pixel je Auge, dem 100° großen Sichtfeld, die konstant hohe Framerate von 90 Hertz und das integrierte Headset sollen dabei ein optimales Nutzererlebnis ermöglichen. Mit einem Set von drei Linsen in unterschiedlichen Stärken, bietet das knapp 470 Gramm leichte Gerät sogar Korrekturmöglichkeiten für die Augen.
Mit einem vier Meter langen HDMI-Kabel wird die Brille an den stationären Rechner angeschlossen.
Bisher wurden die Spiele „Team Fortress 2“, „Museum of the Microstar“, „Tuscany Razer Hydra Demo“ und „Half-Life 2“ veröffentlicht, die einen ersten Einblick in die technischen Möglichkeiten bieten.
Die Oculus Rift ist im Bundle mit einem Xbox-One-Controller für ca. 700 Euro erhältlich.

HTC Vive: der Gewinner der Gamescom 2015

Der Gewinner in der Kategorie „beste Hardware“ auf der letztjährigen
Gamescom besticht durch die ausgereifte Bewegungs-Erfassung mit vollständiger Bewegungsfreiheit in einem Radius von 20 Quadratmetern.
Darüber hinaus steht sie mit einer Auflösung von insgesamt 2160 x 1200 Pixel, den zwei OLED Displays mit einer Framerate von 90 Hertz sowie einem Sichtfeld von 110° auf technischer Augenhöhe mit vergleichbaren VR-Brillen.
Auch die Spieleauswahl lässt kaum Wünsche offen. Dank der Kooperation des Herstellers HTC und dem Softwareunternehmens Valve sind über die Videospielplattform Steam bereits über 110 Titel verfügbar.
Trotz des leicht höheren Gewichts von 550 Gramm und des Anschaffungspreises von knapp 900 Euro, hat die HTC Vive im Vergleich mit der Oculus Rift durch das stimmigere Preis-Leistungs-Verhältnis die Nase vorne.

Playstation VR: Spielkonsolen - Hersteller zieht nach

Auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo in Los Angeles zog nun auch der langjährige Videospiel-Hersteller Sony in den Kampf um Marktanteile und präsentierte seine eigene VR-Brille.
Mit dem eigens entwickelten Virtual Reality-System für die PlayStation 4 möchte sich auch der japanische Hersteller die Technik für Konsolenspieler zunutze machen und werkelt laut offiziellen Angaben bereits an über 50 Spieletiteln, die ab dem Zeitraum der Veröffentlichung erhältlich sein sollen.
Auch auf technischer Seite macht die PlayStation VR eine gute Figur. Zwei 5,7-Zoll RGB OLED-Displays mit einer Auflösung von 1920 x 1080 Pixel, einer Bildwiederholrate von 120 Hertz und dem 110° großen Sichtfeld stehen auf Augenhöhe mit der Konkurrenz für PC-Gaming. Dank der bereits erhältlichen PlayStation-Move-Controller, die optional als Eingabe- und Bedienelemente dienen, soll auch das Spieleerlebnis in nichts nachstehen.
Die mit 600 Gramm schwerste VR-Brille ist ab dem 13. Oktober dieses Jahres für PlayStation 4-Besitzer bereits für knapp 400 Euro erhältlich.

Samsung Gear VR: Virtual Reality fürs Smartphone


Im Gegensatz zu den bisher vorgestellten Lösungen benötigt die VR-Brille des südkoreanischen Herstellers keine stationäre Anbindung an PC oder Konsole. Stattdessen wird das Smartphone in das Brillengestell gesetzt und der  Bildschirm der Modelle Galaxy S6, S7 oder des Galaxy Note 5 mittels zwei Linsen senkrecht geteilt, womit ein wahrnehmbarer 3D-Effekt entsteht.
Trotz der hohen Display-Auflösung von bis zu 2560 x 1440 Pixel und des geringen Gewichts von 460 bis 470 Gramm je nach Smartphone, hat die vergleichsweise günstige Technik auch Nachteile. Auftretende Unschärfe der Displayränder, ab und zu flimmernde Kanten und der für die Befestigung eingesetzte Stoffriemen trüben das VR-Erlebnis.
Ein integrierter Browser sowie eine angemessene Auswahl an kostenpflichtigen Filmen und Spielen und eine tadellose Bewegungserkennung wissen dennoch zu überzeugen. Trotz kleiner Schwächen bietet Samsung in Zusammenarbeit mit Hersteller Oculus einen vergleichsweise günstigen Einstieg in die Welt der virtuellen Realität für nicht einmal 100 Euro zum Schnäppchenpreis.

Microsoft HoloLens: Die Zukunft in Augmented-Reality


Der Soft- und Hardwarehersteller Microsoft geht mit der Entwicklung noch einen Schritt weiter in Richtung Zukunftstechnologie. Die erstmalig auf der Electronic Entertainment Expo 2015 vorgestellte Brille basiert auf der Augmented-Reality-Technologie. Dabei befindet sich der Anwender nicht mehr in einer virtuellen Welt, sondern interagiert mit projizierten 3D-Modellen, die dank Lichtpunkte in der realen Umgebung dargestellt werden. So sind beispielsweise „Klötzchen-Landschaften“ in dem Spiel Minecraft zum Anfassen nahe und können interaktiv durch Gesten, Sprache, Kopf- und Augenbewegung verändert werden. Die Entwicklerversion der kabellosen Brille ist seit Ende März für ca. 3.000 Dollar erhältlich.